庭院设计说明(园林景观设计说明200字)

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私人小庭院景观设计

甘谷县人民政府办公室

作者:教您绘制编译器产生的像素艺术摘要:与节奏声音节奏地牢之旅不同,令人耳目一新的感觉不知所措。作为像素游戏,它是如何做到的? WHO? ,创始人计划程序。今年的设计和开发非常受欢迎。实际上,我不到一岁就开始了游戏开发之旅。那时,父亲教我用它来写游戏。我将游戏开发视为终生的爱好。我在2013年创建了游戏编程,并分享了一些游戏编程知识。在这一年,我创立并发布了一款提名游戏。我们还有另外两个提名游戏,并且。在出售公司的那一年,我决定重新开始,创建并开始开发。不需要精确节奏的节奏游戏。节奏地牢是一种节奏游戏,但不需要准确的节奏。是什么使我们偏离了传统的节奏游戏,例如“ perfect”,“”,“”?为什么?我设计这款游戏是为了让玩家感到公平。如果玩家看不到陷阱,杀死角色只会怪自己,这会使玩家感到沮丧。只要游戏公平,玩家就不会灰心,这是非常具有挑战性的。每次死亡都不能是缺乏知识的结果(“哦,我不知道那些面孔会朝我射箭!一死后,我知道!”)。获得必要的知识或技能应该完全掌握在玩家手中。我小时候玩地牢游戏。尽管有我的经验,但我经常因食物不足,设备差或运气不好而死亡。我相信大多数自动生成的地牢实际上是无法赢得的。但是,由于某些原因,我继续一次又一次地比赛。尽管游戏不公平,但我仍然喜欢玩。所以我开始思考:如果地牢游戏真的很公平,我会更喜欢吗?因此,我开始制作自己的游戏!为了实现制作公平的地牢游戏的目标,我开发了限时回合制地牢游戏。实际上,这使游戏成为一种节奏动作游戏,但这并不是我的初衷!怎么做?我相信实时战斗可以使玩家感到公平。在地牢游戏中没有随机的游戏点来确定谁先攻击,是玩家还是怪物。攻击完全基于技能:玩家先攻击蝙蝠,然后蝙蝠将攻击玩家而不会死亡。
它仍然在互相攻击,但是节奏地牢的攻击速度更快!我希望这将保留好的部分,并丢弃坏的部分。当我尝试制作游戏原型时,执行时间就像跳动一样!因此,我尝试用迈克尔·杰克逊(Michael Jackson)的“”音乐玩游戏,这很有趣,但存在一些问题。首先,我在游戏中实现了约%的容错率。对于歌曲,每个节拍都是毫秒。 %表示您必须在毫秒内发出战斗命令,否则攻击将会失败。由于这是传统节奏游戏中的常见做法,因此要求玩家提供准确的说明。但是我发现玩家最不准确的时间就是最紧张的时间!如果一条龙刚撞到墙壁上并要攻击您,那么您会感到害怕,这意味着下一步行动可能不准确。但是,如果您错过了节拍并且无法移动,您将死亡并感到沮丧。因此,我尝试增加此容错值,并惊讶地发现它的最佳感觉是%!我认为模仿节奏游戏是不明智的。大多数节奏游戏都要求玩家简单地服从命令,而他们的挑战来自准确地执行命令。在节奏地牢中,挑战来自快速战斗本身,而所需的准确性可能令人沮丧。其次,原始原型允许玩家按节奏移动,而敌人则按节奏移动。我认为这为游戏提供了一种可预测的模式:“我先走,然后再走,然后再走。。。”。它使战斗显而易见:如果敌人进入您的攻击范围,它也会攻击您。如果进入敌人的攻击范围,也可以攻击它!但是,缺点是整个游戏世界无法在视觉上与节拍同步。你继续前进,但敌人没有前进。这使得玩家难以维持节奏。另一种选择是让玩家和敌人同时移动,但允许玩家先行动。我担心这种优先系统会使玩家感到困惑,因此我一开始没有尝试过。只有在(创造者)的不断刺激下,我才能给它一个机会。他是对的,当一切都发生在节奏上时,游戏真的感觉更加统一了。最后,在调试游戏时,我记录的数据显示了每次移动时玩家与节拍之间的距离。通过查看这些日志,我注意到玩家在承受压力时自然会偏离节奏。如上所述,由于这种压力,玩家在错过节拍时有时会感到沮丧,
如果玩家的移动速度快于节拍,则游戏将缓慢移动每个节拍的有效位置以匹配玩家。这确实有助于确保玩家在感觉自己跳动时几乎不会收到“”提示。我的原因是:当玩家察觉到节拍时,他将按下按钮。他们可能是错的,但是那才是他们所期待的!如果游戏告诉他们他们错了,那么玩家将在激烈的战斗中感到沮丧。因此,该自动校准系统会略微更改规则(不会在节奏上偏离实际节奏位置),从而为玩家提供尽可能多的收益,这样的游戏规则是可以承受的。结果当我开始创建一个公平的地牢游戏时,我没想到节奏地牢会最终完成。当我决定开发节奏游戏时,我没想到最终会删除游戏请求以获得精确的节拍!但是我对所有结果都很满意。我认为关键是要迭代游戏(自己玩游戏,与亲朋好友和其他游戏设计师一起玩和测试),同时保持开放的设计,这可以帮助我进入一个我从未想过的地方第一!完此帐户是网易新闻网易编号“每个人都有态度”的已签名帐户